Szpiegowanie w grach

Rozwój gier video, które zdolne są do pozyskiwania i gromadzenia informacji, budzić może w użytkownikach niemały niepokój.

Gracze udostępniają bardzo dużą ilość danych psychologicznych, z kolei istnieją firmy,które je pochłaniają. Konglomerat technologiczny Tencent wywołał w ubiegłym roku spore zamieszanie, wydając ogłoszenie, stwierdzające iż zgodnie z dyrektywą chińską dotyczącą włączenia technologii identyfikowania twarzy do swoich gier w tym kraju. Podjęcie takich kroków było z kolei zgodne z nieprzejednanymi przepisami w Chinach, które tyczą się regulacji gier, w zakresie ograniczenia czasu, jaki nieletni spędzać mogą na graniu w gry wideo. Stanowi to niejako próbę ograniczenia uzależniających zachowań, z powodu tego iż gry nazywane są przez państwo mianem duchowego opium.

Używanie przez państwo biometrycznych informacji w celu kontrolowania ludności jest z pewnością sprawą kontrowersyjną, że względu na inwazyjność, w szczególności z uwagi na podważenie prywatności osób nieletnich. Warto zauważyć, iż Tencent należy do szerszego grona firm, zajmujących się grami wideo, które śledzą swoich użytkowników, a samo zjawisko ma już miejsce od jakiegoś czasu. Na całym świecie gry wideo są jedną z najczęściej wykorzystywanych form cyfrowych mediów, które używają sieci kontroli i nadzoru. Uogólniając, gry wideo są systemami, przekładającymi fizyczne dane wejściowe którymi przykładowo mogą być gesty czy ruchy dłoni na różnorodne dane wyjściowe w formie elektronicznej i elektrycznej możliwe do odczytu przez komputer.

Taki gracz, który użytkuje zgodnie z zasadami gry, jak również specyfikacją sprzętu, odczytywany jest przez nią jako dane. Już niemal dekadę temu, socjologowie Jennifer R. Whitson i Bart Simon prezentowali pogląd, iż gry są coraz powszechniej traktowane jako systemy, które bez trudu dają możliwość zredukowania ludzkich działań do przewidywalnych i czytelnych formatów.

Gry stanowią więc autentyczne medium do śledzenia. Badacze z kolei od dawna uważają takie spore zbiory danych o aktywności użytkowników są cennym źródłem poznania gracza i zrozumienia psychologii. badaniach z 2012 r. Nick Yee, Nicolas Ducheneaut i Les Nelson zgromadzili informacje o aktywności użytkowników zarejestrowanych na stronie World of Warcraft Armory. Baza danych rejestrowała wszystkie rzeczy, które postać użytkownika wykonała w grze, czyli dla przykładu ile potwór zabiła czy jaka ilość ryb została złowiona i tym podobne. Informacje te zostały wykorzystane do wysunięcia wniosków co do cech osobowości łącznie z danymi pozyskanymi za pośrednictwem ankiety. Artykuł sugeruje, że możliwy jest związek między sumiennym podejściem do gry a tendencją do spędzania większej ilości czasu na wykonywaniu niezbyt ciekawych i powtarzalnych zadań, jak choćby łowienie ryb.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *